КЕЙС-ТЕХНОЛОГИЯ

Дата: 22.02.2017г.

Одной из новых форм эффективных технологий обучения является проблемно-ситуативное обучение с использованием кейсов. Внедрение учебных кейсов в практику российского образования в настоящее время является весьма актуальной задачей.

Кейсовая образовательная технология (Case Study) – это обучение действием: усвоение знаний и формирование умений есть результат активной самостоятельной деятельности учащихся по разрешению противоречий, в результате чего и происходит творческое овладение профессиональными знаниями, навыками, умениями и развитие мыслительных способностей. 

Суть данного метода заключается в осмыслении, критическом анализе и решении конкретных проблем или случаев (cases). Кейс представляет собой описание конкретной реальной ситуации, подготовленное по определенному формату и предназначенное для обучения учащихся анализу разных видов информации, ее обобщению, навыкам формулирования проблемы и выработки возможных вариантов ее решения в соответствии с установленными критериями. Это своего рода инструмент, посредством которого в учебную аудиторию привносится часть реальной жизни, практическая ситуация, которую предстоит обсудить и предоставить обоснованное решение.

Впервые метод «case-study» был применен в Школе Права Гарвардского университета. Внедрение в учебный процесс началось в 1920 году. В России данная технология была упомянута в 1926 году на конференции преподавателей экономических дисциплин как «метод казусов». Непосредственно в процесс обучения внедряться стала лишь последние 15 лет.

Как уже было сказано, кейс-технология – это метод активного проблемно-ситуационного анализа, основанный на обучении путем решения конкретных задач-ситуаций (кейсов).

Особенностью метода case-технологий, применяемых на уроках английского языка, является создание проблемной ситуации на основе фактов из реальной жизни. Непосредственная цель метода – совместными усилиями группы учащихся проанализировать представленную ситуацию (case), и выработать практическое решение; окончание процесса – оценка предложенных алгоритмов и выбор лучшего в контексте поставленной проблемы.

Отметим, что при решении той или иной проблемы важно не репродуктивное освоение учениками информации, а сотворчество учителя и ученика, где учитель, являясь коммуникативным лидером, направляет учащихся, помогает им самостоятельно добывать, обрабатывать, классифицировать и применять полученные с помощью кейс-технологий знания.

Метод кейс-стади предполагает:

·        подготовленный в письменном виде пример кейса;

·        самостоятельное изучение и обсуждение кейса учащимися;

·        совместное обсуждение кейса в классе под руководством преподавателя;

·        следование принципу «процесс обсуждения важнее самого решения».

Технология работы с кейсом в учебном процессе сравнительно проста и включает в себя следующие фазы:

·        индивидуальная самостоятельная работы обучаемых с материалами кейса (идентификация проблемы, формулирование ключевых альтернатив, предложение решения или рекомендуемого действия); 

·        работа в малых группах по согласованию видения ключевой проблемы и ее решений;

·        презентация и экспертиза результатов малых групп на общей дискуссии (в рамках учебной группы).

Представим в виде таблицы основные этапы осуществления метода кейс-стади и цели каждого этапа.

№ п/п

ЭТАПЫ

ЦЕЛЬ ЭТАПА

1.

Знакомство с конкретным случаем

 

Поиск: оценка информации, полученной из материалов задания и самостоятельно привлеченной

2.

Понимание проблемной ситуации принятия решения

Научиться добывать информацию, необходимую для поиска решения и оценивать ее

3.

Обсуждение: обсуждение возможностей альтернативных решений

Развитие альтернативного решения

 

4.

Резолюция: нахождение решения в группах

Сопоставление и оценка вариантов решения

5.

Диспут: отдельные группы защищают свое решение

Аргументированная защита решений

6.

Сопоставление итогов: сравнение решений, принятых в группах

Оценить взаимосвязь интересов, в которых находятся отдельные решения

Особенностями названного выше метода являются:

·        присутствие исследовательской стадии процесса;

·        коллективное обучение или работа в группе;

·        интеграция индивидуального, группового и коллективного обучения;

·        специфическая разновидность проектной технологии;

·        стимулирование деятельности учащихся для достижения успеха.

Использование кейс-стади позволяет приобретать новые знания и навыки практической работы. Этот метод принципиально отличается от традиционных методик: школьник равноправен с другими учениками и преподавателем в процессе обсуждения проблемы и поиска истины.

Как было сказано выше, эффективность применения метода кейс-стади во многом будет зависеть от умения учителя руководить образовательным процессом. В таком случае роль учителя при применении кейс – технологии вполне определенна и ответственна, поскольку учитель:

·        создает кейс или использует уже имеющийся;

·        распределяет учеников по малым группам (4-6 человек);

·        знакомит учащихся с ситуацией, системой оценивания решений проблемы, сроками выполнения заданий;

·        организует работу учащихся в малых группах, определяет докладчиков;

·        организует презентацию решений в малых группах;

·        организует общую дискуссию;

·        выступает с обобщающим анализом ситуации;

·        оценивает учащихся.

Таким образом, роль преподавателя состоит в направлении беседы или дискуссии с помощью проблемных вопросов, в контроле времени работы, в побуждении учащихся отказаться от поверхностного мышления, в вовлечении всех учащихся группы в процесс анализа кейса. 

Учащиеся должны разрешить поставленную проблему и получить реакцию окружающих (других учащихся и учителя) на свои действия. При этом они должны понимать, что возможны различные решения проблемы. Поэтому преподаватель должен помочь учащимся рассуждать, спорить, а не навязывать им свое мнение. Учащиеся должны понимать с самого начала, что риск принятия решений лежит на них, преподаватель только поясняет последствия принятия необдуманных решений. 

Итак, для применения кейс-технологии в первую очередь нужно создать сам кейс. Сложной задачей для учителя, требующей эрудиции, педагогического мастерства и времени, является разработка кейса, то есть подбора соответствующего реального материала, в котором моделируется проблемная ситуация и отражается комплекс знаний, умений и навыков, которыми учащимся нужно овладеть. Кейсы, обычно подготовленные в письменной форме, читаются, изучаются и обсуждаются. Эти кейсы составляют основы беседы класса под руководством учителя. Метод кейсов включает одновременно и особый вид учебного материала, и особые способы использования этого материала в учебном процессе. 

Кейс – это единый информационный комплекс. Как правило, кейс состоит из трех частей: вспомогательная информация, необходимая для анализа кейса; описание конкретной ситуации; задания к кейсу.

Отличительными особенностями кейс–метода являются: 

·        описание реальной проблемной ситуации; 

·        альтернативность решения проблемной ситуации; 

·        единая цель и коллективная работа по выработке решения; 

·        функционирование системы группового оценивания принимаемых решений; 

·        эмоциональное напряжение учащихся. 

Ситуационная методика опирается и включает в себя многочисленные методы преподавания, но предпочтение отдается методам стимулирования и мотивации учебно-воспитательной деятельности. Таким образом, кейс-метод можно представить как сложную систему, в которую интегрированы другие, более простые методы познания. В него входят моделирование, системный анализ, проблемный метод, игровые методы и другие формы и методы преподавания. 

Метод, интегрированный в кейс-метод

Характеристика его роли в кейс-методе

Моделирование

Построение модели ситуации

Системный анализ

Системное представление и анализ ситуации

Мысленный эксперимент

Способ получения знания о ситуации посредством её мыслительного преобразования

Методы описания

Создание описание ситуации

Проблемный метод

Представление проблемы, лежащей в основе ситуации

Метод классификации

Создание упорядоченных перечней, свойств, сторон, составляющих ситуации 

Игровые методы

Представление вариантов поведения героев ситуации 

«Мозговая атака»

Генерирование идей относительно ситуации 

Дискуссия

Обмен взглядов по поводу проблемы и пути её решения

При использовании кейс–метода в практической деятельности следует помнить об основных идеях (принципах) данного метода: 

– как указывалось выше, кейс–метод предназначен для получения знаний по дисциплинам, темам, истина в которых неоднозначна; 

– в процессе сотрудничества учителя и учащегося усилия последнего направлены не на овладение готовым знанием, а на его выработку; 

– результатом такой деятельности является не только получение знаний, но и формирование навыков учебной работы (несомненно, такие навыки будут востребованы и в будущей профессиональной деятельности обучающихс)я;

– важным достоинством кейс–метода является и формирование ценностей, жизненных установок учащихся.

Занятия по анализу конкретной ситуации ориентированы на использование и практическое применение знаний, полученных в период теоретической подготовки, а также умений, опирающихся на предыдущий опыт практической деятельности слушателей.

Можно выделить следующие области применения метода анализа конкретной ситуации: 

·        закрепление знаний, полученных на предыдущих занятиях (после теоретического курса); 

·        отработка навыков практического использования концептуальных схем и ознакомление учащихся со схемами анализа практических ситуаций (в ходе семинарских занятий, в процессе основного курса подготовки);

·        отработка навыков группового анализа проблем и принятия решений (в рамках тренинговых процедур); 

·        экспертиза знаний, полученных учащимися в ходе теоретического курса (в конце программы обучения).

Обобщая вышесказанное, рассмотрим таблицу компетентностей, которые развиваются в режиме кейс-метода.

Компетентности

Их характеристика

Способность принимать решения

Умение вырабатывать и принимать модель конкретных действий.

Способность к обучению

Умение искать новые знания, овладение умениями и навыками самоорганизации

Системное мышление

Умение всесторонне осмыслить ситуацию, провести её системный анализ

Самостоятельность и инициативность

Умение проявлять активность в ситуациях неопределенности

Готовность к изменениям и гибкость

Умение быстро ориентироваться в изменившейся ситуации, адаптироваться к новым условиям

Способность работать с информацией

Умение искать информацию, проводить её анализ, переводить её из одной формы представления в другую

Упорство и целеустремлённость

Умение отстоять свою точку зрения, перебороть противодействие со стороны партнёров

Коммуникативные способности

Умение отстаивать свою точку зрения, владение словом, умение вступать в контакт

Способность к межличностным контактам

Умение слушать и понимать собеседника

Проблемность мышления

Умение вырабатывать модели решения проблем

Таким образом, образовательная деятельность в режиме кейс-технологии ориентирована на:

·        формирование и развитие информационной компетентности;

·        развитие навыков упорядоченного, структурированного мышления, ориентированного на умение работать с информацией;

·        воспитание культуры обмена мнениями.

Unit VIII. COMPUTERS

Lesson 6. New addiction? (10 class)

Цели:

1.     Активизация лексических навыков по теме «Компьютерная зависимость ».

2.     Развитие умений и навыков просмотрового и ознакомительного чтения.

3.     Развитие умений и навыков говорения.

4.     Развитие коммуникативных навыков.

 

S t a g e s

I.      Introduction

II.   Warming-up activity (Ex. 1, p. 134)

T e a c h e r. What unites all the words in the web below?

E x a m p l e:

P1: Some people can’t live without these things.

P2: These are the things people depend on!

P3: These all are kinds of addiction!

P4: These are the things people can be used to!

Addiction

TV

Chocolate

Cigarettes

Alcohol

Computer

Drugs

 

 

 

 

 

 

 

 


III.          Phonetic activities. (Ex. 2 (A), p. 134.)

Pupils read the transcription of the following words:

addict                            to become hooked on doing something

addiction                       to be taken over by something

a divorcee                     to lose custody of somebody

a disorder                      to neglect something

a sufferer                       to treat the condition

cures                             to encourage patients

solutions

 

IV.          Speaking (case “Are computer games good for you?”)

1.     Preparation.

The teacher prepares the problem that reflects the particular situation.

T e a c h e r. Tell me, what is your hobby? (The pupils answer)

You see the most popular hobby is playing computer games. I think computer games or video games are popular not only with children. A lot of adults play video games with pleasure too. Many people spend their free time (or their work time) at computers playing games. Let’s discuss:

Is it healthy? May be, is it useful?

We will read some information about it; we will discuss advantages and disadvantages of playing video games and draw conclusions.

So, ARE computer GAMES GOOD FOR YOU?

In this case there are several solutions. As a rule the pupils read the case beforehand, study and analyze the material.

2.     Activity. (Dialogical speech.)

At the lesson the pupils discuss the case in groups and solve several solutions. Some pupils from a group present their solutions. The teacher speaks in support, of a proposal, asks some questions, fixes some answers, help evaluate the solutions.

V.   The conclusion of the lesson

The teacher and the pupils sum up the discussion in short statements together and select the most effective solution.

         Homework: ex. 6, p. 136. Write a short report summarizing the results of the discussion.

 


A Useful Language Bank for Communication

 

Asking for opinion.

What’s your opinion on...?

How do you feel about....?

What do you think about....?

What’s your view on...?

 

Expressing opinion.

My point of view is that...

Well, as far as I’m concerned...

Well, if you ask me...

It seems\ appears to me that...

I think\ believe...\ must...\

In my opinion\ view...

To me...\ may\ might

From my point of view...

To my mind/ way of thinking...

As far as I am concerned...

I am totally against...

I (do not) agree that \ with...

I (completely) agree \ disagree that \ with...

 

Making Suggestions.

If I were ... I would...

Perhaps they should....

Why don’t we/ they...

How/ what about...?

A good idea would be...

If they..., then...

They can/ should...

I think we/ you should...

You could always...

Let’s...

Have you thought about...

It would be a great idea to...

We can/ could...

A useful suggestion would be to...

It would help/ It would be a good idea if...

The situation would be improved if/ by...

Another way to... is / would be to...

 

Agreeing.

I think you are right...

That’s true...

I quite agree with you...

You’re right.

I couldn’t agree more.

That’s a great / good/ fantastic idea.

Sure, why not.

That sounds interesting / great.

 

Disagreeing.

I’m not sure I agree with you.

That’s true, but...

Do you really think so?

I’m afraid I can’t agree with you.

No, I really can’t agree with you.

I don’t really feel like it.

That sounds boring.

Presenting results and consequences.

 

This would .../ In this way...; you /it /etc would....

By doing this, you/we/ etc, would...

The effect / consequence / result of... would be...

Consequently,...

As a result,....

 

Behavioral effects

It has been shown that action video game players have better hand-eye coordination and vision-motor skills, such as their resistance to distraction, their sensitivity to information in the peripheral vision and their ability to count briefly presented objects, than nonplayers.

 

Researchers found that such enhanced abilities could be acquired by training with action games, involving challenges that switch attention between different locations, but not with games requiring concentration on single objects. It has been suggested by a few studies that online/ offline video gaming can be used as a therapeutic tool in the treatment of different mental health concerns.

 

In Steven Johnson’s book, Everything Bad Is Good for You, he argues that video games in fact demand far more from a player than traditional games like Monopoly. To experience the game, the player must first determine the objectives, as well as how to complete them. They must then learn the game controls and how the human-machine interface works. Beyond such skills, which after some time become quite fundamental and are taken for granted by many gamers, video games are based upon the player navigating (and eventually mastering) a highly complex system with many variables. This requires a strong analytical ability, as well as flexibility and adaptability. …. Most games require a great deal of patience and focus from player, and, contrary to the popular perception that games provide instant gratification, games actually delay gratification far longer than other forms of entertainment such as film or even many books. Some research suggests video games may even increase players’ attention capacities.

Controversy

Like related forms of media, computer and video games have been the subject of controversy and censorship, due to the depiction of graphic violence, sexual themes, advergaming (a form of advertising in games), consumption of drugs, consumption of alcohol or tobacco, propaganda, or profanity in some games…. Various games have been accused of causing addiction and even violent behavior, though how much ground this holds is debatable. There has not been substantial evidence against or in favor of showing a positive correlation between video games and acts such as killing.

Wikipedia: article «Computer game»

Computer games are extremely popular nowadays. A lot of teenagers play computer games in order to escape dull reality and to fight with horrible monsters or to save the world from hostile aliens.

Personally, I am fond of playing computer games. They give me an opportunity to plunge into exciting adventures: to overcome obstacles, to fly an aircraft or to pilot a spacecraft, to solve different puzzles, to look after a virtual pet, to build cities, to play sport games and even to control the lives of people. Computer games are constantly becoming more life-like and complex. New styles and genres appear. That’s why I can’t resist the temptation to buy new computer games every month.

But according to experts, computer games can be rather dangerous and they can harm teenagers’ health. They say that computer games make young people unsociable and passive. They are absorbed in games without speaking to each other for a long time. A lot of teenagers can play for hours without eating, sleeping or learning. They sit in front of the computer screen exercising their fingers instead of doing physical activities. That’s why the levels of obesity among teenagers are rising. Besides, computer games cause addiction.

To conclude, computer games have both advantages and disadvantages. Violent computer games make teenagers aggressive. But educational games help teenagers develop many skills. Anyway it is necessary not to forget about sports as it helps teenagers to be healthy and to stay in good shape.

«Открывая мир с английским языком». 150 эссе

Video games

Everybody’s tried them at least once. With only a little money an a lot of skill, you can pass several hours absorbed in new and unexpected situations.

But, some experts say, excessive use of the screens can be bad for your health.

And some very violent games are now in circulation.

So, video games can be bad for you if you don’t limit the time you spend in front of the screen or choose intelligent programs which don’t contain violence.

Often players forget reality and start to live the adventures of imaginary “heroes”.

However, there are also educational video games. These can stimulate imagination or help with the study of history, geography and natural sciences.

(from Compton’s Encyclopedia)

Video games are meant not only for entertainment. Some video games are made for other reasons. Educational games attempt to teach players using the game as a vehicle. They help children develop maths, reading skills and spelling through play. Computer games can promote the development of strategic thinking and planning skills. It has been noticed that gamers don’t realize they are learning. So if educational games could be used at school, education would enjoy significant benefits.

«Открывая мир с английским языком». Современные темы для  обсуждения

Are video games good for you?

 

Scientists at the University of Rochester have discovered that people who play action packed computer games for a few hours a day can actually improve their vision by 20%! They hope to use this discovery to help people with certain types of sight problems, with an exciting new therapy: a virtual-reality computer lab.